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Tom Clancy’s Rainbow Six®: Shadow Vanguard – Interactive Trailer

Gameloft is launching the new Tom Clancy’s Rainbow Six: Shadow Vanguard on iPhone tomorrow.

Now this is the sneakpeak of how the gameplay is done on iPhone via Youtube. The best part of this trailer is how the viewers (you and me) could make the decision of how the team enter the room. A kind of interactive movie (well, not exactly “interactive” as it would just jump to another clip based on what you’ve clicked) to promote new game for the first time. A nice start.

The interactive part starts at 0:30. Anything afterwards is just waiting for your click on that blue box.

大富翁城市版

聖誕老人除了送了一桶樂高 給我們外,還有一副大富翁。本來聖誕老人決定送兒童版的(即是鬥賺/花零用錢),但似乎延伸能力太低,過兩年便不會玩。所以結果「他」還是選了最新(新了一年啦)的大富翁城市版(Monoploy City),橫掂規則都可以任由自己修改,最緊要還是硬件完備。那無論現在 Jacob 和 Chester 只懂當這是飛行棋來鬥擲骰,抑或日後玩到如官商勾結般錯綜複雜,這副硬件也應付得來。

究竟這城市版與舊版本比較有甚麼不同呢?

硬件之主要改動:
除了一般的地契、銀紙(是真紙,不是電子貨幣)、人仔、機會卡、雙骰和免費出獄証等傳統物件外,這版本有如下幾項創新 —

1.
地圖中央不再只是用來放「機會」和「大眾寶藏」(這版本已取消了「大眾寶藏」這多餘的幸運卡分類),而是有不同顏色區間晝分的版圖,每個地區一塊,建築物就建在其中(各版圖有不同形狀和大小,所以有點複雜。雖然規定說每個地區版圖限建八棟建築物,所以一定夠地方建,但因為某些大型建築物〔見下面第3點〕有不同的形狀,如果初時將建築物亂放或地形本身太騎喱,後期再建更多建築物時便或會有麻煩)。

2.
一般地皮由以前二十個變為二十二個(由每邊五個變為五、六、六、五)但卻取消了兩個公營機構和四個火車站(這些設施變為在土地內可建的建築物,見下面第3點。

3.
建築物的類型是這個版本最大的改動。除了住宅(屋),也有工業大廈、火車站、體育館、摩天大廈、和一眾「額外獎賞建築物」如學校和公園,和一眾「厭惡性建築物」如監獄和發電站。

4.
這版本還有附有一個行筆芯電的「交易器」,主要其實是用來計時和當作電子輪盤。

遊戲規則之主要改動:
5.
最大的改動是建築物的建造過程。說明書說現在不再需要儲齊整個顏色才可建屋。任何回合都可以建,但每次建屋數目的上限卻要用那「交易器」隨機來訂。

6.
交易器可以顯示一、二或三,也或會顯示一個火車站的公仔。如果火車站公仔出現,即是說那回合失去了興建物業的機會,但卻可以免費建一個火車站。

7.
火車站的意義不再是用來被人有機會壟斷火車生意而大賺票價(這是我以前一向的致勝策略),而是變成一個隨意門的出入口,可以即是跳去另一個火車站(來避開別人的貴租)。

8.
原本那四個火車站的變成「規劃許可」,如踏進,便可以上面的說明在任何地方(包括自己、別人或未有人擁有的地方)來建「額外獎賞建築物」或「厭惡性建築物」。「厭惡性建築物」會使同一位置的住宅租值變成零。

9.
要避免別人在自己地方建「厭惡性建築物」來破壞租值,可以選擇在自己地方先建「額外獎賞建築物」來保護,因為「厭惡性建築物」和「額外獎賞建築物」不可共存,而且是先到先得。

10.
又或者,可以選擇不建住宅而建工業大廈。工業大廈的租值不受「厭惡性建築物」。缺點是每棟租金收益一樣但建造成本較貴。

11.
儲齊整個顏色其實還有一點意義,就是可以建摩天大廈、大富翁中心(目的是更高的租值)和體育館(目的是拿取每圈的額外獎賞)。

12.
土地價值的計算也有點不同。抵押等於租值,建築物不可拆掉吐現,而且最後勝負的結算也只是計現金加土地連建築的總租值。

13.
還有其他的濕碎改動(如拍賣、免費泊車等),不詳述了。

初玩短評:
Boxing Day 那天我們與 Jacob 共三人,以玩一個小時為限,有以下觀察 —

14.
可能因為遊戲的焦點被移至那些各色各樣的新建築物上,為了讓玩家能儘快興建大量建築物,所以才會有這個「不用壟斷整個顏色便可建屋(和其他物業)」的新規則。

但這大大減低了交易的意義:壟斷的後果是建摩天大廈來獲雙倍租金,而不是許可建屋的條件,所以這變成最後決鬥時的武器而不是每人成長之起點。這是有點遺憾,因為我覺得原本大富翁最好玩之處正是大家如何利用「交易」這回事去造就自己和扼殺別人。現在這環節變得可有可無,亦即是說技術要求降低,運氣元素被提升。

15.
說到運氣元素,可能因為不用壟斷顏色便可建屋,所以要有再多一重幸運機制去抽每次建屋的數量。好處是遊戲初期建築物不會被濫建,但發展的步伐也是訴諸運氣(老婆不斷抽中建火車站,所以她可周圍飛,但收入一直沒起色)。

16.
我們也沒有用那電動交易器,因為一開盒便壞掉了。但其實擲骰也是一樣。

17.
我們有嘗試其他「損人」和「利己」的建設(如公園和監獄),但並不感受到效果。可能一個小時太短(而且花了很多時間代 Jacob 數銀紙),所以未踏入有衝突的高峰期便已結算了。

18.
這些建設本來的好處是增加了商場險惡、互相對戰的元素,而且物業形式多樣化,從而做到像真度較高。但如上面第14點所說,因為交易的誘因大減,所以各人根本上不用交流,互動性消失了。以租值價目來看,甚至連選址的考慮(如近監獄出口)也變得沒甚意義。結果,以前的版本想模擬商家之間的爾虞我詐、合縱連橫、亦敵亦友的感覺,現在全都淪為只是在鬥運氣,輪流鬥擲骰最快建最多的建築物來收租。

19.
因為土地價值的計算(見上面第 12 點),已建的大廈,既不可變賣,投資價值也不算於最後成績單上(而只會算租值),所以建屋變成一項使費而不是一項投資。因此,如建了屋但沒人踏進,那使費仍是一個桔。為了平衡,似乎租值價目的設計故意以不合比例的升幅使租值抵得住建屋成本。所以,很快便會有巨額租金的交易。這似乎又與遊戲的步伐不相乎。

20.
綜合以上的幾點,這版本的致命傷是為了放遊戲的焦點於複雜的建築物上,所以改了不用壟斷整個顏色建屋和建屋數量要抽籤等新規則,建成的物業又不許拆掉和改建,而且也簡化了物業的價值計算(要不然,這麼多種類,要逐一計算便會很繁複)。這些規則如上所說使技術要求大幅下降,從而也將這遊戲的樂趣大大減低。當然,玩運氣的遊戲可能更適合 Jacob 和 Chester 玩。但同時那堆複雜的建築物規則卻又會使他們一頭霧水。

結論:
21.
如我開頭所說,最緊要是硬件完備,規則卻是任由自己修改。如果下次再玩,我會先回帶將規則還原要玩家集齊一隻色才可興建物業的規定。要建屋時,有錢便任建,不用再理會那「交易器」,但要建滿八棟建築物才可建摩天大廈。至於其他細節如甚麼情況可以建火車站、可不可以拆屋吐現(和拆解「厭惡性建築物」的壞影響)等等也應要考慮。這樣的改動會使交易變得更有意義,和淡化純運氣遊戲的意味。

22.
而且,這簡單的改動也使那些「厭惡性建築物」和「額外獎賞建築物」的效果更顯著,因為現在他們出現的或然率如舊,但建屋的出現會被推遲,所以大家買地和建屋時可能已要面對那些已存在的設施。而且那些設施也會使交易的討價還價時更複雜,也更貼近現實。

23.
一句到尾。大富翁一向也鼓勵大家有 “House Rules”(自訂規則)。所以硬件是否美麗可能才是最重要。講真,一棟棟高樓/摩天大廈、體育館、發電廠等佈滿棋盤中央,其實又的確幾有氣勢!從這個角度看,聖誕老人當初選這個版本也沒有選錯!

The Color Sense Game

一間賣漆油的公司可以怎樣幫自己宣傳?Pittsburgh Paints 就想到了用一個與顏色有關的心理測驗 “The Color Sense Game” 來吸引你。測驗的答案就自然指向不同的產品。另一個好 viral marketing 的點子

測驗的網址:
Voiceofcolor.com/en/colorsensegame/

結果答案如下。它說我是一個追求和諧的人,所以天然的皮、石和木色最適合。咦?又全中喎!

孖寶兄弟眼中的 3D 世界

講開打機有條癮。

一個哲學問題:究竟在 2D 世界生活的人能不能夠明白 3D 世界是甚麼的一回事呢?

試想想,經典遊戲孖寶兄弟永遠都傳統上是從左跑至右,加埋可以上下跳動。那是一個 2D 的活動軌跡。如果他們其實可以有第三度空間,那會否像下圖一樣的景緻?

又,今日庫老師講「屈機」,使我想起呢條片